從養成玩法看FIFA足球世界小傳一個的養成游戲
大家好足球游戲手游排行榜,我叫小牙。
這次推送不僅是FIFA足球世界傳記的終結,也是對自己的告別。
之所以推遲到現在,一方面是前段時間真的不是很自由,另一方面是國際足聯足球世界從2018年5月到2020年5月,差不多整整兩年。
今天,我想最后從開發玩法的角度來分析一下這款游戲的各個方面。
前段時間,小球王介紹了自己從FIFA現場直播的心路歷程??梢哉f他比較了大家關心的東西,也就是兩款游戲的直接體驗。其中,被反復提及的也是FIFA萬惡之源——滾動卡模式。
這種離譜的玩法早已背離了我認為的游戲本質。
亞里士多德說:玩耍是勞累后的休息和娛樂。
而我兩年前開《FIFA足球世界》的動機,也是為了工作和學習之余的一點消遣。同時,作為粉絲和游戲玩家,我可以結識志同道合的朋友,享受公平公正的競爭。
我想簡單粗暴地將手游分為開發和競技兩種。如果去掉微不足道的皮膚傷害加成,王者榮耀和和平精英這兩款國行手游都可以歸為競技類游戲。包括陰陽師、明日方舟在內的手游都可以歸入修煉類。
兩者的一個主要本質區別在于競爭是否公平,也就是我們常說的平衡。當然,還有更多的游戲是半開發半競技的。
對比csgo和cf就可以理解了。cf名氣崩塌的原因,是他把一款好端的FPS競技游戲變成了買槍拔槍游戲。到最后,槍戰只是一個脆弱的外殼,里面寫著大寫的“錢”字。
Barrett-Aurora-能源核心
當然,這絕對不是說開發游戲就一定遜色,優秀的開發游戲還有很多,我就不用再舉例了。但我要強調的是,一款好的開發游戲,其收益轉換模式必須是相對合理的。
這是什么意思?以足球為例。足球是一項非常完善和成熟的競技運動。我們以多種方式培養玩家,以便在對抗電腦或真人時表現得更好。將你投入的資源(時間和金錢)轉化為實時戰斗力的過程稱為收益轉化模型。
足球游戲本質上非常適合開發
可以說,你在FIFA中的大部分煩惱都來自于這種模式在游戲中的不合理表現。對于一款好的開發游戲來說,開發模式應該盡可能簡單,收益轉換模式應該盡可能復雜和公平。
對比F??IFA和live,live的發展模式包括獲得球員、升級、發揮技巧、提高位置適應能力、提高團隊精神。這五篇文章幾乎概括了現實的所有發展。而后四種,都可以通過適當的刷牙活動來解決。我和氪金的區別在于他擁有我無法獲得的特色/傳奇球員。
再看FIFA,獲取球員、升級、建立默契、突破、加強、晉級。貌似沒有太多,但是每一個突破的物品,都是一個沒有上限的無底洞。游戲中發送的資源只夠你上手,還有我無法抗拒的失敗降級機制。進一步改進所需的資源是巨大的。.
此外,玩家更新和淘汰的速度比現場快得多。此外,平民還可以在直播中購買或保存一個t0選擇,而在FIFA中則只能與boss一起使用剩余的卡。
讓我們看一下收入轉換模型?,F實中,因為沒有壓制,天梯高手也有很多玩金球陣容的高手。在黑球全面普及的當下,全能黑陣容面對全傳奇陣容有著不可避免的劣勢,但也不是完全不可能反擊,其中技術起著非常重要的作用。
活生生的金球隊面對傳奇有反擊之力
對于 FIFA 來說,收入轉換模型極其簡單。之前很長一段時間,馬賽和bug射擊的整個過程都嚴重影響了實時環境。包括我在內的很多人都質疑為什么這么長時間都沒有削弱和改變它。為什么這個明顯不合理的內容一直存在,這讓我們很不解,經常拿出足球的公平來diss官方?,F在想想,我們在二樓足球游戲手游排行榜,別人在五樓。這無非是一種收入轉換模式。當你得到一名球員時,你只需要轉身,射門,射門就可以擺脫對手。您在哪里可以找到這種簡單直接的收入轉換模型?所以對于氪金boss來說,拿到玩家立馬就爽了,
這也可以解釋為什么官方不愿意對數據和特征的含義給出官方解釋。這涉及到游戲核心的收入轉換。如果數據和特征只是擺設,氪的東西是沒用的,難免會影響收入。轉換模式間接影響了氪金的積極性。
同樣的,各種網頁活動也是這種轉化模式的核心體現,只是增加了各種形式的抽獎內容。并且吸收了國內其他手游的抽卡機制。有多少人討厭這種賭博般的快感?
FIFA Soccer World網頁的規劃借鑒了許多其他手游的抽牌機制。二次元老婆成了他麾下的玩家,大體上是成功的。
使用簡單粗暴的收入轉換模型在版本中增加你對強力卡牌的渴望,然后推出各種網頁活動利用歐洲皇帝的幸存者偏見來增加玩家的整體金幣量,然后使用復雜和長的發展機制。讓你試圖收回沉沒成本,其實是越來越深。最后借助游戲本身的淘汰機制推出下一批牌。毫無疑問,FIFA足球世界在游戲玩法的開發上越來越成熟。
在這一點上,我仍然不認為我在貶低這款游戲,正如我之前所說,FIFA 足球世界仍然是一個相當成熟的開發游戲。近兩年,經常聽到有人罵策劃愚蠢。但我認為如果沒有那些糟糕的bug和網絡問題,開發游戲會非常成功,而規劃,尤其是現在的規劃,實際上是非常成功的。
當然,成功并不意味著友善。正如我所說,對于一款友好的開發游戲,收入轉換模型應該是復雜和公平的。在明日方舟中,你必須利用子彈時間來不斷安排操作員的位置。在 Princess Link 中,您必須使用量角器來檢查 UB 時間。即便是在足球直播中,大部分拿到傳奇小羅的球員都未能把握住。先進的連續挑球技巧。這種“復雜性”是三者玩法的深刻體現,對應著塔防、RPG、足球三大IP的核心游戲特色。
小羅的連續挑球非常出色,一些高位控球球員自己能掌握的技術很難操作。
FIFA足球世界在這里比較空白,比如復雜的實用技能,比如徐日天系統引入的精準控球模式,比如Y大叔之前介紹的方向鍵控制弧線的技能。但很少,回報率很低,在許多情況下完全沒有必要,不如馬賽快。
Y大叔曾經分享的用方向鍵控制小球軌跡的技巧
另外,作為一款足球游戲,FIFA手游還有很多缺失的東西,比如換人系統、傷病系統、球員編號編輯系統等。很多玩家一直要求我幫助建議當局考慮這些事情。但大家要明白,作為一款開發游戲,如此高級的技能,無論是提高足球的真實性,都不會影響游戲的收益轉換模式,也不能過多的增加收益,而是需要成本來制作. 實現這些內容需要一個卡牌開發游戲,這和讓馬赫雷斯打中場一樣難。
盡管長期以來一直吹噓 FIFA Soccer World 是一款成功的開發游戲。但我更希望看到足球 IP 下的游戲更具競爭力。畢竟,公平是足球中一個神圣而永恒的話題。就像斗地主一樣,一開始你給對手多三個麻風病人,你就很難打了。FIFA足球世界的發展與足球的公平性和競爭力背道而馳。然而,公平并不賺錢。作為一款快餐手游,FIFA足球界目前的短板是可以理解的。
在這一點上,我想我已經說得很清楚了。當然,由于篇幅所限,還有很多內容無法一一分析,不再贅述。
我做公眾號一年多了。從早年在貼吧百家爭鳴到現在,各大公眾號百花爭艷。游戲中的策略大師越來越多。人會逃跑,他們的話也不錯。出坑的時候,也希望大家做戰略的人,求同存異,和睦相處。作為你們的粉絲,也希望你們繼續堅持下去,把公眾號做的更大更好。
相應地,我也將在我的每個通訊組中保持隱形。希望大家可以自由討論,遵守群規。
最后雖然是退坑了,但也不一定以后再也不碰了。也許當我的興趣回來時,我會拿起它并再次做。也可以在業余時間制作排行榜。
當我還是個孩子的時候,我夢想有一萬人會讀我寫的東西,現在我做到了,我很滿意。今天,我也很幸運能夠以如此安靜祥和的方式走出圈子。
更重要的是,我將永遠感謝大家在過去一年中的支持和陪伴。這種經驗將永遠是寶貴的。
最后,祝大家好運。
我可能永遠不會回來,也許明天。
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